+876.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
В западных играх и фильмах такой подход относительно редок.
Куча книг Андерсона и Нортон + куча других, менее известных писателей.
Звездные Войны, Вавилон, Стартрек, Старгейт и прочие.
Городское фентези, бесконечный поток.
Комиксы, тысячи их!
Malifaux, World of Darkness, Dresden Files, Warhammer 40k.
Это так, за 5 минут.
А так — конечно, очень, очень редко.

Почему так? Почему авторы чего угодно редко наделяют свой Sci-Fi магическими или мистическими чертами? Не будем рассматривать SW и ME, что сила, что эффект массы — научный феномен в рамках вселенной.
«Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic»©.
Я к тому, что в мирах, где есть магия — она тоже научный феномен в рамках вселенной.

Корень на мой взгляд кроется как раз в том самом «Обмане ожиданий». Если ты снимаешь НФ или около неё, следуй букве этого дела.
Только вот НФ — зверь очень редкий. Обычно снимают просто Ф. И да, если ты снимаешь НАУЧНУЮ фантастику, то ты остаешься в рамках +- реализма. Иначе ты снимаешь что угодно, но не НФ.
А это всё-таки профессиональные писатели дерьмофентези, так что читать их художественные вставки действительно интересно.

Это когда это дерьмофентези было интересно читать?
Любая настольная ролевая игра некоторым образом регламентирует действия ГМа.

Правильнее было бы «любая игра тем или иным способом регламентирует действия всех ее участников».

Однако же, роль мастера в настольной ролевой игре всегда регламентируется куда мягче, чем роли игроков именно по причине особенной роли мастера в ролевой игре. Попытка жесткой регламентации действий мастера, особенно неформализуемых, выглядит достаточно забавно, но я не буду устраивать снова срач, так, что если ты не находишь это смешным — let us agree to disagree.
Смешной мне кажется идея жестко регламентировать действия ГМ, как будто это возможно в ролевой игре. В этом смысле к слову идейно у АВ есть нечто общее с одной обсуждаемой здесь последнее время системой.
Если ты играешь не по правилам, ты играешь в другую игру. Plain and Simple. Никто не может запретить тебе взять шахматы и сказать, что пешки у нас теперь могут ходить назад. В это наверное даже можно будет играть — но это уже будут не шахматы.

По моим наблюдениям, в ДнД как раз зачем-то нередко пытаются играть не в скирмишевый варгейм с элементами РПГ, а во что-то другое, притом не перепиливая систему. Так что в ДнД это точно не «лучше донесено».

Из этого я делаю вывод, что мастерской секции в ДнД вы не читали. Почему вдруг стали читать в других системах?
Правила игры это правила игры. Разделять их можно по разному, но в любом случае это будут сущности связанные.

То есть меняя правила по ходам/броскам (делая хак) ты не меняешь способ вождения.

Куча *W хаков, по утверждениям игравших имажинарцев, следуют другим принципам, то есть как ни странно, хак может менять и way to gm.

Я не знаю, как лучше донести до читателя то, что АВ заточен именно под достаточно строго определенный способ вести.

Можно так и написать. Удивительно, но в случае с той же ДнД это получается.
Вообще Бейкер прямо говорит, что Way to GM в AW это правила.
Ну вообще она переводится именно как «не смейте играть в мою игру иначе».
1) мастер играет? Играет.
2) мастеру прямо сказано: «играй в эту игру как я сказал».

В хобби полно людей (сам видел), которые привыкли думать, что всё самое главное уже содержится в игровых процедурах с дайсами и модификаторами, а «мастерская секция системы» во всех играх одинакова и адресована сугубо полным нубам.
Такие люди не читают мастерских секций, потому им пофигу, что туда написал Бейкер, они этого не прочтут. Так что есть мнение, обращался он к тем, кто мастерские секции читает и обращает внимание на то, что в них написано.
Ну а как еще воспринимать утверждения о том, что эту игру можно мастерить только одним способом?

There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls
for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules.

Может это у вас какой-то другой AW, отличный от того, который написал Бэйкер?
Т.е. нет разницы между модификацией игры под себя (как многие играют в «ДнД») и написанием отдельной игры?

Серьезно, я не вижу разницы между модификацией (хаком) ДнД под себя и модификацией (хаком) AW под себя.
Собственно все эти упоминания в AW о «не смейте ничего менять» выглядят смешно. Ну серьезно, кто тебе помешает что-то изменить в AW? Бейкер лично вылетит в Россию, найдет тебя и набьет морду? Сомневаюсь. Это твоя игра и ты можешь в ней делать что хочешь и несколько букв в правилах тебя не остановят — во всяком случае не больше остановят, чем правила ДнД при написании хоумрула.
Ты или серьезно относишься к мастерской секции системы или несерьезно, упоминание «не смейте играть в мою игру иначе» от Бейкера врядли повлияет на это.
Имхо, вонги вносили необходимый и потерянный в приквелах элемент драмы и трагедии.

Возможно, но количество Deus Ex Machina в серии книг по вонгам было зашкаливающим, а персонажи очень часто не похожими сами на себя. Хотя отдельные эпизоды (например подделка результатов выборов главы республики в исполнении джедаев или вся история с биологическим оружием чиссов) конечно были смешными, но…
Это чем к слову, Вонги были крутые? ИМХО — совершенно инородный элемент, введение которых послужило отправным шагом к скатыванию Expanded Universe в то самое.
) Оно действительно вырывает контроль над происходящим и мне это нравится.
Нет же. Как только ты захочещь получить полный контроль над происходйщим ты тут же его получишь. Причем куда более полный контроль, чем в любой друглй системе, кроме словески. А если ты не хочешь полного контроля над происходящим — ты ни в какой системе его не получишь. Проблема здесь она не в системе, она в голове.

Человек, даже не разу не игравший в НРИ до этого разобрался за пять минут и мы через 15 начали вовсю играть
В DnD любой версии, кроме 4й наблюдается такой же эффект 8)
Вконтакте — единственный способ связи?
Да. Было бы лучше, потому что свое. Это такая не очевидная мысль?

Лучше для кого?

И да, мысль не очевидная.
Шамана и Костаньоле еще, да. Чтобы хомяка банили — не помню такого.
У Хомяка вообще-то баланс по итогам почти всегда был положительным.
А потом он заглянул в журнал и увидел: "-35, 108 км. -37, 130 км, -36, 155 км".

150 километров по горам в зимней одежде при -35. Кажется мы только что видели пример такой «манипуляции».
Мастер ведет игру. То есть отвечает за целостность мира и сюжета. А игроки постоянно раздергивают одеяло в свои стороны — это нормально.

Как игроки могут повлиять на целостность мира мне не очень понятно. А если их заявки «рушат» сюжет, то наверное он или игрокам неинтересен или слишком жесткий и ограничивающий игроков. Если игроками приходится манипулировать, чтобы загнать их в канву сюжета — может стоит задуматься о ценности такого сюжета?

Все люди всегда друг другом манипулируют. Это в природе социальных отношений.

Но это не значит, что надо это пропагандировать и подсказывать эффективные методики.

Это как к хорошему фокуснику сходить — ты же не будешь рваться на сцену и кричать «Граждане! Это обман! Женщину невозможно распилить, чтобы она живой осталась! Пот пусть он ее без ящика распилит!» Все знают, что фокусник обманывает, но получают от этого массу хороших эмоций.

Отличие ролевых игр от фильмов и представлений фокусника — в интерактивности, в возможности для участников изменить исход, в открытом финале. И вот манипуляция по сути этот самый открытый финал пытается сделать «закрытым», предопределенным мастером.

Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.

Никто не предлагает никого выгонять. Тебе приносят сгенеренного персонажа, ты говоришь с игроком, указываешь, что тебе не нравится в его листе, он переделывает, вы смотрите, если все устраивает — играете, если нет, повторить, а вовсе не согласиться и потом в процессе игры «наказывать».
а во-вторых, написан тем же человеком, который в последствии создал HotB под девизом «trust your players».
Полезно впрочем посмотреть его отчеты, из которых следует: доверяй своим игрокам, но все равно манипулируй ими.

Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
Ага, у хорошего мастера с хорошими игроками… Слышали. Идеальному мастеру с идеальными игроками никаких советов не нужно).

проблема Play Dirty в том, что это всего лишь набор инструментов для повышения мастерства исполнения.
Проблема Play Dirty как раз в том, что это набор инструментов не для повышения мастерства исполнения. Он не учит мастера быть лучшим мастером. Он учит обманывать игроков и манипулировать ими.

Что вообще-то неверно, т.к. группы игроков от него не разбегаются, остаются довольными и требуют еще.
Что собственно ничего не доказывает вообще. А еще есть люди, которые играли\играют по ФАТАЛу. Значит ли это, что ФАТАЛ — играбельная система?

Из примеров изложенных самим Виком могу вспомнить манчкина, создавшего неубиваемого супера, вложив все слабости в один триггер, который хитрый игрок задал так что он не встретится в игре (красные трамваи).
Как раз тот факт, что Вик позволил такого персонажа создать, говорит нам о том, что мастер (на мой взгляд) он не очень хороший. И то, что триггер сработал только после жалоб со стороны других игроков это только подтверждает.
Если берешь слабость, она должна проявляться в игре, здесь я абсолютно согласна. Но это ее появление не должно быть связано с жалобами игроков, она должна проявляться в игре независимо, иначе какая это слабость?
Если остальные игроки жалуются — лучше просто удалить проблемного игрока из группы.